// 02 — Business Plan · Vestiges

RELANCER
LES JEUX
MORTS

Vestiges — Le launcher qui redonne vie aux jeux en ligne abandonnés. Un marché de niche sans concurrent, une demande documentée, un modèle éprouvé.

600 k€ Financement initial recherché Dev 200k€ · Licences 100k€ · Communication 300k€
1,3 M€ CA cible année 1 ~20 000 abonnés · paliers 6€, 12€, 20€/mois
92,5% Marge brute palier 6€ Coûts variables : 0,45€ par abonné/mois
0 Concurrent direct identifié Ni Steam, ni GOG, ni Epic ne ciblent ce segment
00
// Résumé exécutif
PORTEUR DE PROJET
Présentation Formations Compétences Motivation
// 00 — Porteur de projet

JEAN-PAUL
HOUSSIER

22 ans, passionné de jeu vidéo depuis l'enfance. Autodidacte, pluridisciplinaire, engagé dans le D2E et Pépite à Limoges.

J.P. HOUSSIER
Fondateur · Vestiges
AGE      22 ans
LIEU     Limoges, FR
STATUT  Étudiant Master
Compétences techniques
Unreal Engine Blender Figma Photoshop InDesign Suite Office Marketing Communication

Je suis Jean-Paul Houssier, étudiant en Master de Culture et Communication parcours Sémiotique à l'université de Limoges. Passionné de jeu vidéo depuis l'enfance, j'ai eu le temps de voir de nombreux studios faire faillite ou disparaître.

J'ai obtenu un Bac STI2d au Lycée Gaston Monnerville à Cahors, puis une Licence de Science du Langage en 2024 à l'université de Limoges. Je suis actuellement en double formation avec le D2E et le Master Culture et Communication parcours Sémiotique, toujours à Limoges.

Grâce à mes formations, j'ai construit une méthodologie de travail axée autant sur le marketing que la communication et l'idéation. Mon bagage scientifique m'a permis d'acquérir une rigueur mathématique et logique. La pratique du sport a forgé mon esprit d'équipe — l'autonomie et la créativité sont mes moteurs.

Autodidacte depuis tout petit, je me suis formé sur de nombreux logiciels : jeux vidéo avec Unreal Engine, modélisation avec Blender, design avec Figma, Photoshop et InDesign. Je me suis lancé dans ce projet d'entrepreneuriat en parallèle de ma formation de master grâce au D2E et à Pépite.

"J'ai pu voir de nombreux studios de jeu vidéo faire faillite, laissant leurs créations tomber dans l'oubli malgré la présence d'une base de joueurs magnifique."

Jean-Paul Houssier — Fondateur Vestiges
01
// Le Produit
ACTIVITÉ & PROPOSITION DE VALEUR
Concept Vestiges Valeur joueurs Valeur studios Modèle économique
// 01 — Activité

VESTIGES
LE LAUNCHER

Un launcher innovant qui relance et héberge des jeux en ligne multijoueur aujourd'hui abandonnés. Une bibliothèque de titres disparus, des fonctionnalités communautaires, un modèle zéro-coût pour les studios.

// L'intérêt pour les joueurs
Retrouver, rejouer, auto-héberger

Retrouver en un endroit tous les jeux vidéo en ligne qui ont été arrêtés et permettre de rejouer avec ses amis le plus facilement possible.

Lancer ses propres serveurs de jeux facilement sur n'importe quel ordinateur grâce au système Self-Host intégré au launcher.

Accéder à une Abandoned Game Library centralisée avec statuts en temps réel des serveurs actifs et nombre de joueurs connectés.

Catalogue unifié Auto-hébergement Vote communautaire Serveurs RUINS
// L'intérêt pour les studios
Revenu passif sans investissement

Transformer les jeux en ligne mis de côté en revenu passif. Améliorer son image de marque en proposant à nouveau des jeux qui n'étaient plus disponibles.

Zéro frais de mise en service. Plus aucune maintenance ni coûts de serveur à prendre en charge. Vestiges s'occupe de tout — remise en service, modification auto-hébergeable, maintenance et audit.

Sur 100 000 abonnés, les studios peuvent gagner jusqu'à 1 M€/an en revenus redistribués sans débourser un centime.

0€ d'investissement Revenu passif Dashboard stats Rapport annuel
3 Md
// Joueurs mondiaux
38,3 millions en France (70% population)
450 000
// Signatures EU protection jeu vidéo
Initiative Stop Destroying Videogames
0
// Concurrent direct
Aucun acteur ne cible les jeux abandonnés en ligne
02
// Analyse marché
ÉTUDE DE MARCHÉ
Démographie & segmentation Croissance du marché Facteurs macro-économiques Marché cible / Personas Besoins Concurrence
// 02 — Démographie & Segmentation

UN MARCHÉ
DE NOSTALGIQUES

38,3 millions de joueurs en France. Un âge moyen de 39 ans. Une demande de rétrogaming en ligne non adressée par aucun acteur majeur.

// Répartition des joueurs ciblés par Vestiges
Jeux abandonnés avec audience résiduelle documentée
// Croissance du marché gaming (Md$)
Marché global & plateformes de distribution digitale · CAGR 10,37%

Le jeu vidéo touche désormais une très large part de la population. En France, 38,3 millions de personnes jouent aux jeux vidéo (70 % de la population). L'âge moyen des joueurs français est d'environ 39 ans. 51,9 % des joueurs mondiaux jouent régulièrement à des shooters (FPS/Battle Royale) — un genre correspondant à plusieurs jeux ciblés par Vestiges (Spellbreak, Hyper Scape, Realm Royale).

Ces joueurs adultes (en grande partie trentenaires) constituent un vivier important de nostalgie. Aucun acteur majeur ne cible aujourd'hui ce segment ; seuls quelques sites amateurs ou projets communautaires existent, souvent en marge de la légalité. Même si un petit pourcentage décide de souscrire au plus petit abonnement, cela suffirait à générer un CA conséquent (10 000 abonnés à 6 €/mois = 620 000 €/an).

10 M
// Joueurs Spellbreak
Avant fermeture — toutes plateformes
105 000
// Peak concurrent Realm Royale
Sur Steam seul
500 M
// Comptes Goodgame Studios
Tous jeux confondus
// 02b — Croissance & Macro

UN MARCHÉ
EN EXPANSION

187,7 milliards de dollars en 2024, 200 milliards en 2025. La croissance du marché global tire mécaniquement la demande pour des solutions de préservation.

// Court terme (2025)
Objectif lancement Vestiges

La pandémie a réellement dopé la pratique du jeu en ligne. L'intérêt pour les jeux vidéo demeure très élevé. Vestiges vise 200 000 €/mois de CA mensuel dès la phase de lancement, en misant sur une base d'utilisateurs passionnés prêts à s'abonner.

// Moyen terme (1–3 ans)
Croissance soutenue

Ajout régulier de nouveaux jeux via accords studios ou partenariats communautaires. Élargissement des abonnements (forfaits multi-jeux, sponsors, family). Marketing viral auprès des communautés nostalgiques.

// Long terme (3–5 ans)
Expansion européenne

Localisation multilingue et partenariats stratégiques avec studios souhaitant redonner vie à d'anciens titres. Le marché digital distribué pourrait doubler d'ici 2030. Cible : plusieurs centaines de milliers d'abonnés européens.

// Facteurs macro-économiques
// Crise économique & inflation
Un levier favorable à Vestiges

Les consommateurs sous tension budgétaire cherchent des expériences de jeu à moindre coût (free-to-play, abonnements). Vestiges se positionne en réponse à ce besoin : offrir une redécouverte de jeux gratuits à l'usage ou à faible coût, permettant aux joueurs de jouer pour moins cher qu'en rachetant de nouveaux titres.

// Évolutions légales (PI)
Stop Destroying Videogames — Opportunité réglementaire

L'initiative citoyenne européenne a recueilli 431 000 signatures (échéance 31 juillet 2025). Si une loi forçait les éditeurs à laisser les jeux jouables après l'arrêt du support, cela faciliterait grandement le travail de Vestiges. En attendant, le projet navigue avec des licences négociées au cas par cas.

// 02c — Marché Cible · Personas

QUI SONT
NOS JOUEURS

Trois profils issus de notre enquête utilisateur. 100 % des répondants jugent crucial de maintenir les jeux en ligne jouables. 69 % accepteraient de payer.

Buyer Persona
Shannah Bouay
Âge26 ans TravailDéveloppeuse freelance StatutCélibataire LocalisationMontréal, CA Tech8/10
"All information is important to be preserved. Because I believe in the preservation of the arts."
Objectif

Jouer avec ses amis à GoodGame Café

Pain points

Aucune solution légale existante pour rejouer aux anciens jeux avec ses amis

Besoin

Launcher efficace permettant d'auto-héberger facilement ses parties

Curieuse Studieuse Contribue en dev
Buyer Persona
Alex Gomenez
Âge35 ans TravailIngénieur informatique StatutEn couple LocalisationBordeaux, FR Tech9/10
"It was my fav game ever but it got discontinued. Because it feels nostalgic and I love the game."
Objectif

Héberger des parties de HyperScape pour rejouer en Battle Royale FPS

Pain points

Impossible de retrouver des heures de jeu investies — jeux fermés brutalement

Besoin

Rejouer à 5–10€/mois à des jeux nerveux disparus avec ses amis

Impliqué Débrouillard Budget 5–10€/mois
User Persona
Julien Marino
Âge47 ans TravailEmployé de bureau StatutMarié LocalisationBruxelles, BE Tech4/10
"Goodgame cafe, fashion… All games especially cafe goodgames… Because i want to play them again."
Objectif

Jouer sur ses temps de pause à l'ensemble des jeux GoodGame

Pain points

Aucune solution simple et rapide pour retrouver les communautés des anciens jeux

Besoin

Freemium accessible, moyen peu cher de retrouver des jeux depuis n'importe où

Reposé Régulier Profil freemium → 6€

"100 % des répondants à l'enquête jugent important de maintenir les jeux en ligne jouables. 69 % accepteraient de payer pour un projet collectif de maintenance."

Enquête utilisateur Vestiges — 2025
// 02d — Analyse Concurrentielle

STEAM & GOG
NOS NON-CONCURRENTS

Steam et GOG dominent la distribution de jeux actifs. Aucun ne cible les jeux fermés et abandonnés. Vestiges opère sur un segment non couvert.

// Steam — SWOT
Première plateforme mondiale de distribution PC
Strengths
  • Première plateforme mondiale (700M+ jeux vendus en 2024)
  • Infrastructure réseau + communauté vaste
  • Support multijoueur et mise à jour automatique
Weaknesses
  • Ne cible pas les jeux fermés — tout sous licence éditeur
  • Modèle DRM fermé, aucune reprise communautaire
Opportunities
  • Steam Workshop, jeux rétro et remasters possibles
Threats
  • Concurrence Epic Games Store, Microsoft
  • Régulations antitrust DMA EU
// GOG — SWOT
Plateforme DRM-free et rétrocompatible
Strengths
  • Jeux DRM-free et rétrocompatibles
  • Fidélité client élevée, catalogue jeux cultes AAA remasterisés
  • Valeur "préservation du patrimoine"
Weaknesses
  • Catalogue limité aux jeux dont GOG a les droits
  • Pas de jeux fermés jamais vendus (Nosgoth, Loadout…)
  • Pas de reprise de serveurs communautaires
Opportunities
  • Négociation de titres rétro supplémentaires
Threats
  • Concurrence soldes Steam / Epic et plateformes mobiles

"Vestiges se positionne sur un segment non couvert par Steam : la nostalgie du jeu en ligne, où aucun acteur n'a d'avantage particulier. GOG attire les puristes du jeu solo — Vestiges attire les joueurs multijoueurs nostalgiques."

Analyse concurrentielle Vestiges — 2025
03
// Go-to-market
STRATÉGIE
Produit Prix & marges Distribution Communication Moyen/Long terme
// 03 — Produit

LE LAUNCHER
VESTIGES

Un launcher tout-en-un : téléchargement de jeux disparus, hébergement RUINS, vote communautaire, dashboard studio. La cible : joueurs PC de 15 à 50 ans.

// Self-Host Services
Hébergement local accessible à tous

L'ensemble des images serveurs téléchargées, lançables en un clic pour héberger une partie. Gestion des paramètres de chaque instance, accès à la console serveur. Accessible à tous les abonnements, y compris gratuit.

// RUINS — Cloud à la demande
En partenariat avec Infomaniak

Serveurs à bas prix en cloud souverain, où les joueurs ne paient que ce qu'ils consomment. Des dizaines d'heures incluses mensuellement selon l'abonnement (2×30min → 20h/mois).

// Abandoned Game Library
Catalogue centralisé

Bibliothèque de tous les jeux disponibles au téléchargement. Nombre de joueurs actifs en temps réel, serveurs libres disponibles. Jeux déjà possédés mis en avant. Vote pour ajouter de nouveaux titres.

// Fonctionnalités Studio
// Remise en service
Redirection API complète

Une fois la codebase fournie, Vestiges redirige les connexions API vers ses propres serveurs et remplace les technologies obsolètes par les siennes.

// Maintenance & Audit
Zéro intervention studio

Maintenance complète et correctifs nécessaires. Aucune modification de contenu en dehors de la gestion du multijoueur — le jeu reste fidèle à l'original.

// Dashboard Analytique
Comptes-rendus annuels

Dashboard jeux les plus téléchargés, joués et hébergés. Rapports annuels synthétisant l'évolution des communautés et l'intérêt pour une potentielle remise à jour de contenu.

// 03b — Prix

MODÈLE
FREEMIUM

Un accès gratuit limité, trois paliers d'abonnement mensuel. Des marges supérieures à 50 % sur tous les niveaux. Positionnement inférieur ou similaire au Xbox Game Pass.

Plan 01
Community
FREE
Accès de base avec publicités
  • Server Instance Download List
  • Self-host Services
  • Account Management
  • Documentation & RUINS Access
  • Serveurs distants : payants à l'usage
  • Publicités présentes
  • 0 vote de catalogue
// Revenu : publicités
Plan 03
Pro
12€
/ mois — Serveur dédié
  • Tout le plan précédent
  • RUINS : 10h/mois inclus
  • 3 votes gratuits catalogue
// Marge brute : ~72,5%
Plan 04
Contributor
20€
/ mois — Presque illimité
  • Tout le plan précédent
  • RUINS : 20h/mois inclus
  • 5 votes gratuits catalogue
  • Ask for a Game !
// Marge brute : ~67,5%
// Marge nette par palier d'abonnement
Coûts serveurs + frais paiement déduits
// Répartition abonnés projetée (Année 1)
50% Basic · 30% Pro · 20% Contributor
// 03c — Communication

300 000€
DE VISIBILITÉ

Un budget communication massif la première année. Multi-canal, communautaire, viral. Objectif : devenir leader du online rétrogaming en 12 mois.

// Plan de communication chronologique
T-3 mois → M+12
T-3 MOIS — Teasing
Mystère et inscriptions bêta
Annonces sur les réseaux, création de mystère autour du concept, collecte d'inscriptions à la bêta fermée.
T0 — Béta fermée
Lancement exclusif testeurs
Démos vidéo, retours d'influenceurs. Publication des premiers aperçus du launcher avec des jeux réels.
M+1 À M+3 — Influence
Forte visibilité digitale
Publicités ciblées (Google Ads, Reddit Ads), streams Twitch avec Antoine Daniel, JoueurduGrenier, JeanBaptisteShow.
M+6 — Relance presse
Articles sur les succès
Jeuxvideo.com, Gamekult. Témoignages communautaires, succès de relancements documentés.
M+12 — Événements
Paris Games Week, IndieCade
Stand ou espace démo pour consolider la notoriété et toucher les passionnés en direct.
// Canaux & outils
Distribution intensive → sélective

Réseaux sociaux : Instagram, Twitter/X, Discord — cœur de la communauté gaming rétro.

SEA : Google Ads et Reddit Ads ciblant les recherches de jeux abandonnés et les communautés nostalgie.

Influenceurs : Twitch et YouTube spécialisés rétro et PC gaming — Antoine Daniel, JoueurduGrenier, JeanBaptisteShow.

Presse spécialisée : Jeuxvideo.com, Gamekult. Articles sponsorisés sur blogs et portails gaming.

Contenu : Vidéos de démonstration du launcher, mini-documentaires sur la renaissance des jeux relancés, teasers animés.

Post-lancement : Programme ambassadeurs — parrainage = badge "Fondateur" + avantages. Support via Discord en temps réel.

// 03d — Vision moyen/long terme
// Édition de jeux vidéo
Après Année 2

Soutenir des projets ambitieux et des studios talentueux. Expertise pour l'implémentation de structures multijoueurs simples et économiques. Focus sur les développeurs indépendants.

La base de joueurs Vestiges comme terrain de playtest et d'early access avant lancement sur les plateformes concurrentes.

// Création d'un studio interne
Productions Indie → AA

Un studio de développement interne pour se positionner directement dans le développement, en ciblant des productions allant du niveau indépendant au AA.

// Objectifs long terme
Ambitieux mais réalistes

Soutenir la création d'environ 30 nouveaux jeux par an via partenariats ou acquisitions de licences. Partenariats technologiques pour héberger des MMORPG à bas coût.

04
// Organisation
OPÉRATIONS
Ressources clés Plan de personnel Fournisseurs Logistique
// 04 — Ressources clés

3 PERSONNES
AU LANCEMENT

Fondateur + 2 développeurs. 100% télétravail. Hébergement Infomaniak. Une structure lean orientée autonomie et culture startup.

3
// Équipe Année 1
Fondateur + 1 full-stack + 1 backend
7
// Équipe Année 3
+UI/UX, +partenariats, +support
100%
// Télétravail
Marché européen de recrutement ouvert
// Plan de personnel sur 3 ans
Croissance progressive — CDI et freelance
Année 1
Fondateur + 2 dev (full-stack + backend)
Full-stack ~30 000€/an. Backend pour reverse-engineering et redirection API. Masse salariale : ~180 k€.
Année 2
+2 dev (back-end + front-end) + 1 support
Dev confirmé 35–45 k€/an. Support technique 25–30 k€/an. Recrutements en télétravail européen. Masse salariale : ~300 k€.
Année 3
+1 full-stack senior + 1 UI/UX + 1 partenariats
Full-stack senior 35–50 k€. UI/UX 35–45 k€. Chargé partenariats/licences 30–45 k€. Masse salariale : ~420 k€.
// Fournisseurs & sous-traitants
Stack technique & juridique

Infomaniak — Hébergeur principal. Cloud souverain européen. IaaS, bases de données managées, VPN. Serveurs dédiés pour RUINS. Risque : dépendance single-vendor → plan multi-cloud (OVH, AWS) à étudier.

Communauté — Modérateurs freelance ou bénévoles pour la gestion Discord et forums. Bots de modération automatique.

Freelances techniques — Audits de sécurité (pentest), tests de charge, maintenance ponctuelle.

Juridique — Cabinet spécialisé droit du jeu vidéo et PI (ex. PCS Avocat) pour licences, négociations, compliance RGPD/DSA.

05
// Chiffres clés
PRÉVISIONNEL FINANCIER
Modèle économique Compte de résultat Bilan Plan de financement Trésorerie mensuelle Seuil de rentabilité
// 05 — Chiffre d'affaires 3 ans

1,4 M€ → 5,8 M€
→ 11,6 M€

Un démarrage tendu, une croissance x4 en année 2, un résultat d'exploitation positif dès la deuxième année. Seuil de rentabilité franchi avant fin d'année 1.

// Évolution du CA sur 3 ans (k€)
Abonnements + publicité · Base : 20k abonnés → 160k abonnés
// Trésorerie mensuelle Année 1 (k€)
Point bas ~45k€ en juin · Remontée progressive
// Compte de résultat prévisionnel 3 ans (en k€)
Année CA (k€) Frais paiement Coût serveurs Marge brute Salaires Marketing Amort. Support Impôts (15%) Résultat net
1 1 440 36 72 1 332 180 300 100 20 15% 622,2
2 5 780 144,5 288 5 347,5 300 150 100 20 15% 4 080,875
3 11 570 288 576 10 706 420 100 100 20 15% 8 556,1
// Bilan prévisionnel simplifié (k€)
Capital initial 600k€ · Amortissement R&D/licences sur 3 ans
ActifAn. 1An. 2An. 3
Immobilisations incorporelles (nette)2001000
Trésorerie2967404 079
Total Actif4968404 079
Capitaux propres4968404 079
Total Passif4968404 079
// Plan de financement initial (€)
600 000€ recherchés — fonds propres
EmploiMontantSourceMontant
Développement (R&D)200 000€Apport capital fondateurs/investisseurs600 000€
Licences de jeux100 000€Emprunt bancaire
Marketing & Communication300 000€Subventions (Bpifrance, Europe Créative)
Total600 000€Total600 000€

Subventions publiques visées : aides Bpifrance (innovation numérique), soutiens régionaux aux start-ups technologiques/culturelles, fonds européens (Europe Créative, Horizon Europe).

// Seuil de rentabilité
Franchi avant fin Année 1

Charges fixes annuelles typiques (hors marketing exceptionnel) : salaires ~300 k€ + support et divers ~20 k€ ≃ 320 k€.

Marge sur coûts variables moyenne estimée ≃ 60 %. CA annuel nécessaire : 320 000 / 0,40 ≈ 533 333 € soit ~44,4 k€/mois — quelques milliers d'abonnés seulement.

// Résumé financier
Les chiffres clés du projet
FINANCEMENT INITIAL
600 000 €
SEUIL RENTABILITÉ
Mois 7
RÉSULTAT NET AN. 3
8,5 M€
ABONNÉS CIBLE AN. 3
160 000
06
// Conformité & PI
JURIDIQUE
Forme juridique Propriété intellectuelle Conformité & protection utilisateurs DSA/DMA européen
// 06 — Forme juridique

MICRO → SARL
ÉVOLUTION RAPIDE

Démarrage en micro-entreprise pour la flexibilité, transition rapide vers une SARL pour la protection patrimoniale et la capacité d'embauche.

// Micro-entreprise — Phase 1
Avantages initiaux

Avantages : comptabilité allégée, versement libératoire de l'impôt, taux forfaitaire pour les cotisations sociales. Adapté pour minimiser les charges lorsque les recettes sont modestes.

Limites : absence de distinction juridique entrepreneur/entreprise (responsabilité illimitée), pas de déduction des dépenses professionnelles, plafond de CA limitant la croissance. Dans le secteur du jeu vidéo où les litiges PI sont fréquents, cette responsabilité illimitée est une vulnérabilité majeure.

// SARL — Phase 2 (dès validation du modèle)
Protection et croissance

Avantages : protection des biens personnels du dirigeant, aucun plafond de CA, cadre juridique adapté aux partenariats et à l'embauche. Les projections visent 1,3 M€ en An. 1 et 10 M€ en An. 3 — la micro-entreprise deviendrait rapidement un frein.

Contraintes : formalités plus complexes, cotisations sociales ~45% de la rémunération du gérant majoritaire. Ces inconvénients sont compensés par la solidité structurelle et la confiance des investisseurs.

// 06b — Propriété intellectuelle
// Stratégie d'acquisition des droits
Jeux "orphelins" — Approche proactive

L'objectif est de retrouver les ayants droit des jeux "orphelins" et de leur faire une offre. Les droits d'auteur sur les jeux vidéo persistent 70 ans après le décès de l'auteur — même si un studio est en faillite, les droits peuvent être détenus par héritiers ou sociétés holding dormantes.

L'initiative "Stop Destroying Videogames" (431 000 signatures) pourrait forcer les éditeurs à fournir codes serveurs. Dans l'attente, Vestiges maintient une approche proactive d'acquisition directe. Le budget de 100 000 € pour les licences (Année 1) pourrait s'avérer insuffisant pour les négociations complexes — un point de vigilance.

// Risques et rétro-ingénierie
Navigation juridique prudente

La stratégie de rétro-ingénierie se heurte aux CLUF qui l'interdisent. Bien que le droit français l'autorise à des fins d'interopérabilité, la distribution de code décompilé à des fins commerciales crée un risque juridique. Des accords de licence explicites couvrant le droit de modifier et distribuer sont indispensables.

Les contributions des moddeurs nécessitent des Contrats de Licence Contributeur (CLA) pour éviter les questions de co-paternité. La musique intégrée peut nécessiter une autorisation SACEM.

// 06c — Contrats clés
// RGPD & conformité données
Obligation d'application immédiate

Le RGPD s'applique pleinement — collecte de noms d'utilisateur, e-mails, informations de paiement, adresses IP, comportements de jeu, données de localisation. La directive ePrivacy exige un consentement explicite pour les traceurs publicitaires.

La cible 15–50 ans implique des mécanismes de vérification de l'âge et de consentement parental pour les moins de 15 ans. L'amende de 800 000 € infligée à Discord par la CNIL illustre les risques de non-conformité.

// DSA/DMA européen
Feuille de route réglementaire proactive

Très petites plateformes (<50 employés, <10 M€ CA) exemptées de la plupart des obligations DSA. Mais les objectifs de croissance de Vestiges (10 M€ en An. 3) signifient qu'il perdra rapidement cette exemption.

Le DMA, ciblant les grandes plateformes, peut bénéficier indirectement à Vestiges en réduisant les barrières à l'entrée imposées par les acteurs dominants et en favorisant un écosystème moins monopolistique.